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小荷才露尖尖角是什么意思小荷指的是什么,小荷才露尖尖角是什么意思污 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带给你(n小荷才露尖尖角是什么意思小荷指的是什么,小荷才露尖尖角是什么意思污ǐ)更加丰富和新鲜(xiān)的体验(yàn)。除此之外,你(nǐ)还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草一(yī)时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再(zài)是(shì)重(zhòng)心(xīn),而(ér)是(shì)死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间(jiān)和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定(dìng)随机性,开局不(bù)一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,技(jì)能(néng)效果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深度一(yī)般(bān)。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏(xì)的数值结构(gòu),养成线(xiàn)不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的(de)商(shāng)业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级(jí)困难频(pín)率(lǜ)低,之一关(guān)感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合(hé)变现(xiàn)的商业(yè)主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的(de)美术(shù)质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联(lián)想到是什么(me)。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界(jiè)观(guān)故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界(jiè)观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换个(gè)特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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