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镇关西是谁,镇关西是谁打死的

镇关西是谁,镇关西是谁打死的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔(tǎ)防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏(xì)都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽(shuǎng),大(dà)家一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以(yǐ)复活(huó)的工(gōng)具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御(yù)比(bǐ)例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有一(yī)定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择(zé),只是(shì)最初有(yǒu)一定随机性,开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不(bù)多(duō),刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升(shēng)级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大(dà)。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个(gè)数值(zhí)导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术质量一般,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什(shén)么。效(xiào)果表达更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释(shì)完世界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的(de),可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射(shè)箭,在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意义(yì),可(kě)能是动作(zuò)资源(yuán)不足(zú),不仔细看也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距(jù)离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定(dìng)的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但(dàn)是(shì)明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一(yī)个区别,如果以(yǐ)人为主,那(nà)镇关西是谁,镇关西是谁打死的被打的效果就(jiù)要挂(guà)在人身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物多(duō)了之后,根本(běn)看不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以镇关西是谁,镇关西是谁打死的考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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