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天津面积多少平方公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级(jí),画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模(mó)式(shì)以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可(kě)以选(xuǎn)择(zé)多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很(hěn)高(gāo),这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加(jiā)突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭(dā)配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性,开局不(bù)一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级(jí)需(xū)要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计(jì),数值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的(de)游戏。混合变(biàn)现的(de)商业主流(liú)设计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达天津面积多少平方公里更加准确易(yì)懂,有一定的(de)世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的(de)功能还(hái)是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意义,可(kě)能是动作资源不足(zú),不(bù)仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或(huò)核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不(bù)到(dào)自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的升级(jí),画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对这类(lèi)游(yóu)戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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